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06年网游市场将达83亿 游戏周边前景无限

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2005-2-19 10:57:00
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来源:通信产业报

  作为娱乐产业,国内网游关联市场的潜力还没有被广泛挖掘。

  按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8~9倍。根据IDG(国际数据集团)提供的数据,2006年游戏市场会膨胀到83亿。如果把游戏比为一块巨型蛋糕的话,那么游戏周边将是一块更巨型的蛋糕……

  虽然游戏周边市场已经诱惑到了国内运营厂商,但无论如何游戏文化在中国还是刚刚起步,游戏周边产品的认识和开发相对于日本、韩国等基本上还是一片空白。也就是说国内的运营厂商还是在摸着石头过河的阶段。

  就目前国内周边市场来看,玩偶、衣服、饰品等轻工业产品占据了市场的大半江山。相对于缺乏“技术根基”的中国游戏产业,国内游戏周边厂商应该窃喜了,毕竟是世界上80%的玩具其实是在中国制造完成的,但是他们能享受到这个产业所带来的快乐吗?游戏周边产品的设计最起码应该建立在对游戏文化的理解之上,一些玩具厂商凭着多年玩具经验就上马游戏周边,这种作为只会带来短期效应。毕竟玩具只是周边产业很小很小的一部分,脱离了玩具,那些转型的玩具厂商将会举步维艰。

  美国原价为9.99美金的《Warcraft》玩偶在国内市场卖到近乎300元人民币的高价,个中利润显而易见。随着对游戏周边市场认识的深入,这一领域的竞争必然走向激烈。所谓未雨绸缪,涉足游戏周边的厂商必须要加强自身产品的设计开发。

  一款优秀的游戏产品势必会衍生出更多的成功产品。虽然游戏周边轻工产品的优势是明显的,但是精明的商家绝不会把眼光停留在这一个点上。游戏文化的体现必然要通过多种方式来实现,轻工产品还不能独立担负这个责任。盛大公司推出一套《传奇》邮票,金山公司推出《剑侠情缘》游戏音乐专辑,科隆也即将推出绝版明信片……所有这些在国内尚属首次。但是在国外,根据游戏所编的小说漫画电影动画等等已经发展到一个相当高度。从这里来看,出版似乎又是游戏周边的又一个出路。

  陈天桥成功的把整个宋城变成了一个“传奇世界”,而这种周边模式是不是将来游戏影响娱乐的最高模式?

  一个需要注意的是生产开发商与渠道商之间的合作问题。这个问题的提出来源于国内网络游戏的现状。一个健康的产业链,产业上中下游各方应是互相牵制的平衡关系,各自分享和承担着相应的利润和风险。

  因网游而精彩

  1.同人小说:很难说是先有了小说,还是先有了游戏。近来官方钦定的《魔兽》小说还没有出版,就已经引起了众多《魔兽》"粉丝"的极大关注。同时,网游小说也已经成为网络文学的一支生力军,道尽了网游玩家的梦想、思考、痛苦、快乐、友谊和成长。

  2.手办:精美手办对资深玩家的吸引力犹如美酒对于酒鬼。

  3.服饰与COSPLAY :让游戏中的一些梦想在生活中出现吧。游戏Mm的最爱。

  4.虚拟物品:真的能换钱啊!并且许多网络与现实的感情由此催生,引发的社会现象也一言难尽。

  5.电影/电视剧:产业的渗透是相互的。一边有《指环王》、《哈利波特》、《蜘蛛侠》、《星球大战》改编成游戏,另一边也有《仙剑奇侠传》、《古墓丽影》、《生化危机》等经典游戏改编成电影或电视剧。

  6.卡通:简直就是网游的孪生兄弟嘛!这一点和同人小说有异曲同工之妙。

  数据来源:CGPA&IDC ,2004

  中国网游用户数预测(2004年-2009年)

【作者:佚名】


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