回顾过去的2006年,可以用百花齐放这样的字眼来形容中国的赛事情况。在2005年,有全国影响力的比赛不超过8个,到了2006年,这个数字变成了15个,几乎翻了一倍之多。从数量上来说,2006年确实是中国电子竞技赛事百花齐放的一年。
当然,对于正在起步期的中国电子竞技行业来说,和数量同样重要的是质量。尽管2006赛事呈现出繁花似锦的景象,但是真正建立了品牌形象,获得了观众喜爱,取得了选手认同,得到了舆论赞赏的比赛并不多。
从赛事发展模式来说,2006的赛事已经体现出多元化的态势,老牌的赛会制比赛如WCG、ESWC等保持了固有的传统与理念,并加以不断的修正改进;新锐赛事如以如PGL等开始以视频转播为核心,尝试适合视频转播的赛制赛程,在传统赛事模式上加以创新改进,赢得了巨大人气;而像CEG这样走类似F1分站赛路线,并且具有官方背景的比赛,花力气下决心进行大规模改制,也取得了相当的成效。
传统赛事模式的坚持者:WCG、ESWC
从WCG和CPL沿袭至今的传统赛事,强调传统的线下赛事为核心。以现场观众和现场布置为核心,以现场竞技性为核心,近年来开始逐渐引入视频转播的相关技术。在2006年,这类赛事的最佳代表WCG和ESWC都取得了不错的表现。
WCG:竞技之魂久而弥坚
对于中国玩家和选手来说,尽管现在赛事已经越来越多,但是WCG作为最早进入中国的电子竞技赛事,依然有着很高的吸引力。在2001年前后,中国选手只有通过WCG才能够获得走出国门的机会,从而去实现自己为国争光的理想。
尽管在今天,出国比赛对于很多选手来说已经是家常便饭,但是很多选手依然非常看重WCG,由Sky在WCG比赛之前极度紧张的表现就可见一斑了。
也许这就是传统赛事模式的魅力所在,电子竞技回溯源头,就是这类线下比赛的核心吸引力所在。
对于WCG来说,品牌就是其最大的资本,如何更加充分地使用这优势,是WCG在2007年的重要课题。

图一
ESWC:脱胎换骨深受好评
ESWC在世界范围内具有极高的影响力,与WCG,CPL等并称为世界电子竞技界的三大赛事。但是出于众所周知的原因,ESWC中国区在2006年之前都做得不甚成功,甚至某届ESWC还有很多负面消息传出。可以说,2006年的ESWC是在舆论和选手的疑虑中开始的。
在这样的背景下,2006年的ESWC中国区组委会顶住了压力,做得相当成功。从赛程赛制规划到比赛流程控制,从分赛区选拨到总决赛布展,2006年的ESWC中国区可以说是脱胎换骨,焕然一新。
时至今日,很多选手在提及ESWC2006中国区时,依然颇多赞美之词。而很多媒体也是第一次得到赛事组织的如此高度的重视和礼遇。事实上,2006年的ESWC中国区被ESWC世界组委会评为了最佳地区合作伙伴。
不过在ESWC2006中国区结束之后,ESWC2006中国区组委会这个深受好评的团队离开了ESWC系列赛,转而运作新锐赛事PGL。对于ESWC来说,在2007年,更换了全新执行团队的他们,面临着2006年巨大成功的压力。重压之下表现如何,2007年ESWC中国区值得期待。

图二
视频直播比赛的拓荒者:PGL
随着视频技术的不断成熟,很多电子竞技赛事开始逐步引入视频直播技术。但是传统赛事理念是基于线下现场的,对于视频直播的现场感体现不够,同时在赛程赛制上也存在着产出量不足的问题。在这样的背景下,韩国最先出现了以视频转播为核心的电视联赛,而中国也在2006年出现了一个以视频直播为核心的比赛——PGL。
PGL:新锐赛事横空出世
作为以视频为核心的比赛,PGL在2006年后半年以全新姿态横空出世。PGL有ESWC2006中国区的执行团队,这是业内公认最优秀的团队之一。同时也有雄厚的资本支持,再加之创新性的赛制赛程和专业视频技术支持,这些因素使得PGL在2006年的两站比赛都获得了巨大成功。
一站魔兽天王挑战赛,选手打得过瘾,观众看得Happy。非但创下了在线观看峰值和总收视人次的两项纪录,还捧红了瑞典小将Sase,造就了中国新兽王Fly100%。
一站星际争霸公开赛,更是掀起了星际争霸在中国的复兴浪潮,无数已经工作的职场人回归比赛现场,重温昔日的美好记忆。这站公开赛直播时长,在线峰值和观看人次比之上一站又有了新的突破。
参加过PGL的选手都一致认为PGL是“十分过瘾”的比赛,特别是被PGL赛事捧红的瑞典小将Sase,在比赛刚刚结束,他就非常急切地表达了继续参赛的愿望。而著名的星际选手F91更是为了参加PGL 2007的比赛而推迟了自己的退役时间……
据记者获悉,在2007年,PGL将会有一系列大动作,包括设定全新的专业演播室,更多更丰富的赛事内容以及更多的直播时长——有望突破1000小时,玩家每天都可以看到PGL的比赛。
对于PGL来说,2007年最大的对手应该是他们自己,如何去不断实现自我突破和自我完善,是PGL的重要课题。

图三
体育竞赛模式的革新者:CEG
从电子竞技诞生之初,就存在着电子竞技到底是体育项目还是游戏项目的争论。实际上,像CEG这样的有体育总局官方背景的机构。在创立之初,也以传统体育联赛的方式来运营CEG联赛,但效果不佳。因此CEG在2006年,开始借鉴另外一个传统体育项目的赛事模式——F1分站赛,而这次借鉴则相当的成功。
CEG:官方背景改制功成
对于CEG来说,2006是涅磐的一年。在经历了2004和2005两年不甚成功的联赛格局之后,CEG终于下决心改制,把比赛从联赛从改为分站赛格局。纵观CEG全年4站比赛,比之过去,在受众群体数量、赛事影响力等各个方面均取得了长足的进步。
对于有官方背景的CEG来说,在很多时候需要特别技巧的操作方式,做出决定也需要更多的勇气和努力。从这个意义上来说,CEG在2006年的改制,有着不破不立的决心,也取得了相当成功的效果。
作为从2004年开始就已经开始正规化、政府化运营的赛事,CEG通过三年的时间已经树立起了官方赛事品牌这一独有的赛事形象。在2006年的改制,从某种程度上来说,也是CEG力图求新求变的决心所致。实际上,CEG依然拥有为数众多的受众群体,这也是难得资源。
对于CEG来说,2007年最大的课题应该是如何继续巩固2006年取得的成绩,继续把分站赛模式做深做透。
[结语]
对于赛事来说,要生存其实不是很困难,要发展却需要切实可行的模式。对于赛事来说,最大的资源在于能够产生内容。从这个角度上来说,2006年中PGL对于赛事资源的开发还是相当到位的,同样的花费和时间,PGL能够产生比其他赛事多10倍的内容。而内容的数量和质量正是转化为收益的关键所在。
2006年是赛事百花齐放的一年,但是从质量意义上来说,也只能称得上是数支独秀。这数家模式不同的赛事,都以自己的方式对于中国电子竞技发展做出了巨大贡献。从赛事模式的发展趋势来说,可以肯定的是视频技术将在赛事中占据越来越重的比重,而不管是传统赛事如WCG、ESWC,是已经以视频直播为核心的PGL,还是借鉴传统体育模式的CEG,这些赛事都会继续变革以更适应视频直播这一不可阻挡的赛事发展潮流。2007年,这些赛事的表现值得期待。