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数字技术改变动漫产业
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2006-6-13 9:08:46
点击数:
来源:科技日报

     从真实到幻想,动漫不仅仅受到了青少年的欢迎,也抓住了成人的胃口。去年,全球数字内容产值1654亿美元,其中动漫名列前茅。在近日召开的中韩数字内容产业未来发展论坛中,动漫产业成为焦点。

  1998年,迪斯尼动画大片《花木兰》风靡全球。一场匈奴大战仅用了5张手绘士兵图,电脑更是画出三四千个士兵的不同表情。但是如果用传统制作方式,《花木兰》可能由5年延长到20年。数字技术给动漫产业带来了一场革命的风暴。曾以《大闹天宫》在上个世纪六七十年代写就辉煌的中国,如今却成为动漫产品的最大输入国。上海美术电影制片厂副厂长周峻指出:“中国动画必须依托数字技术才能实现革命性的变化。”

  和中国动漫产业有着相似的历史,韩国动漫产业在上世纪七八十年代的繁荣期之后转入了低迷。但是上世纪90年代末,数字技术的引进给韩国的动漫产业打了一针强心剂。2005年,金文生导演的《WonderfulDays》融合2D、3D、迷你技术和画面风景受到了全世界的关注。而《流氓兔》等互联网作品更是刮起一股动漫的韩流,用Macro鄄Media的Flash进行动漫制作已经成为韩国动漫的一大特征,这也是其竞争力的一大要素。韩国首尔电影企划室室长李炳圭认为,韩国动漫产业发展过程中所积累的技术和经验正是中国动漫产业所需的。而对于国内市场狭小的韩国而言,中国广阔的市场是一个巨大的吸引。此外,由于两国地理上的临近,动漫爱好群体、大众的情感趋向在很多方面有类似之处。相似类型的市场形成也是两国合作的一个重要要素。目前,中韩两国在动漫上已经进行过一系列的合作,从最早的《宇宙街舞鸭》、《折纸战士》到被称为“世界第一部高画质三维动画系列片的《Netibee》,为中韩日后进一步扩大合作奠定了基础。

 

【作者:未知】


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