第八届香港动漫节1日晚8时落下接连五天“动漫大戏”帷幕,入场人数出人意料地达到了49万人次,甚至较主办者事先48万人次的乐观估计为高,远远超过去年42万人次的进场纪录,创下历史新高,仅门票收入就达约1200万港元,从而力证动漫节是当地最具代表性的“年轻人展览会”。
不要小看这些年轻人的消费力。动漫及其衍生产品,加上日新月异的电玩和数码娱乐早已成为青少年的主流消费,成为生活的一个有机组成部分。49万人次蜂拥而上,不但在全城形成动漫热潮,而且少有人空手而归,使得这个动漫节总营业额远胜前两届每年平均只增长两至三成的纪录,不少参展商赚得“盆满钵满”。
动漫节上,不但限量版的电玩游戏被抢购一空,动漫精品的销售也不遑多让。香港本土网络游戏商“越一”首日销售额居然达到90万港元,超过去年五天的总销售额,天朝数码100万元的销售额也比预计的70万至80万元高出不少,公司主打女性市场的《MYMONEY》游戏四天就有5000人进行了网上登记……市场热捧令这些厂商备感鼓舞,令他们一扫境外电玩游戏近年步步进逼、严重威胁本地生产商地位的阴霾,信心大增。
观乎此次动漫节,除了因为有暑期档动漫电影作为配合,部分角色人物的动漫精品开始有大量女性捧场客之外,不少动漫产品的买家其实相当多元化。以乐高玩具为例,它的玩家中就不乏受薪人士,消费能力较高,平均消费达到300元。小小的积木玩具五天现场零售可以做到100万元,较去年上升20%,最旺的时候拥趸不得不在摊位外轮候半小时;香港两大漫画“旗舰”天下和玉皇朝推出的限量版手工模型更是早早沽清。天下出版今年五天的销售额近400万港元,清货比例超过70%。种种市场热况,其实可以给深圳的展会组织者、动漫产品设计及制造商相当的启发。
启示之一:青少年的动漫及衍生产品、电玩、数码娱乐需求惊人,市场客观、真实存在,端视你有无足够“创意”的产品拿下。香港人口不过六七百万,据说动漫爱好者有百万之众,可见市场热况令人心动。北望神州,内地动漫及电玩产品的消费群约在五亿左右,堪称全球最大的潜在消费市场。毫无疑问,香港如何“做大、巩固”本地动漫市场的经验值得重视,包括如何以国际化的定位、专业化的运作、多元化的项目和嘉年华会的气氛,来凝聚业界力量、推动产业发展。
启示之二:改变大鸡不吃细米的习惯做法,重视衍生产品的开发和营销。这次动漫节上不少企业往往先在当地的主流媒体上力推投入较低的漫画连载,然后出单行本,一旦大热,就会以最快速度推出人物模型及配件,同时考虑推出动画片。不少有设计能力但资金实力不足的企业,则会伙同大企业,为其创作度身订做的动漫产品,赢得其创业路上的第一桶金。先从畅销动漫产品的代销做起也不失为一条可行的路径,动漫产业同样存在着深圳很多企业走过的“贸工技”这样的发展模式。
启示之三:携手香港谋求双赢已成当务之急。香港动漫节创始于1999年,进场人次由当年的22万人次而至于今年的49万,增幅不可谓不惊人,但是香港本地市场就这么大,不可能无限量增长,以今年为例,16%的增长中,就有3万至4万内地自由行游客的贡献。对于香港业界而言,如果不能尽快利用已有的创意、技术和国际营运方面之优势,和内地同业优势互补扬长避短,很难在近期内实现超韩赶日的目标,而对于内地业界来说,无视香港在创作、制作、技术、行销、授权、衍生产品乃至资金融通等领域的经验,实际上是自动放弃成为国际动漫界“优等生”的一个先机。在这方面,与香港一河之隔、有着地理和心理上天然联系的深圳动漫企业已经并且理应作出及时的反应。
深圳动漫企业目前与香港动漫界的合作主要表现为三种方式,我称之为《魔比斯环》模式、“方块模式”和“翡翠动画模式”。所谓的《魔比斯环》模式主要表现在资本市场资金的筹集和融通、市场以及国际营运经验的借鉴上;而方块动画制作《风云再起》及《闪闪的红星》主要体现在借用香港动漫领域的创作人才及资金上;至于翡翠模式,众所周知是加工领域的OEM形式在动漫制作上的再现。种种的探索已经走出了两地合作互补的第一步,下一步需要我们在市场检验成效的基础上进行更广泛、更深入、更紧密的合作,这就不仅要求有诚意,还需双方拿出足够的创意。