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★★★
《心跳回忆Online》制作人访谈
WWW.ZHONGMAN.COM
2005-5-10 11:27:15
点击数:
来源:网易游戏
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Konami公司于2005年2月发表的MMO Community游戏《心跳回忆ONLINE》,针对的不单单只是“心跳回忆系列”的Fans们,而是希望没有接触过这款游戏的玩家也能从中获得一些乐趣,在公布之际,这款游戏在玩家中的反响还是比较大的,但是到现在为止,游戏还没有多少具体的情报公布。对此如果您有什么观点或者看法的话,欢迎登陆网易游戏网络游戏综合论坛发表评论参加讨论。查看更多图片请到网易游戏图片。网易游戏同时期待您的精彩投稿。
为了让玩家更加了解这款即将面世的网络游戏,编者采访了该作的制作人裕树先生,制作指导秋风氏以及人物设定的三野太郎氏三人。下面是此三人的相关简介。
裕树氏:历代《心跳回忆》的音乐制作人,游戏制作人。本作也以游戏制作人身份登场。
秋风氏:本作身为制作指导人员,也是制作小组的总监,和裕树氏一起负责整个游戏的开发。
三野太郎氏:负责本作的人物设定。
回归《心跳回忆》本来的游戏性
编者:首先想请各位谈谈为什么要将《心跳回忆》制作成网络游戏。
裕树氏(以下简称裕树):心跳回忆的PC版首次发售,差不多也快是10年以前的事情了,在这10年之中,《心跳回忆2》、《心跳回忆3》都已经面世,也有着不少改善之处,然后我也曾经想过在此之后的进化会是怎么样的呢?我更希望这些进化可以在《心跳回忆4》中表现出来。
编者:嗯嗯。
裕树:我考虑了很多,其中就有涉及到现在的网络游戏的表现手法。在冒出这些想法之后,最原始的问题,“心跳回忆最初的形态应该是什么?”又回到了我的脑海之中。
心跳回忆本来不是一个描述校园生活的游戏。而是将校园生活在游戏的进程中表现出来,游戏中美丽的登场少女以及对玩家的告白是一个重要的因素,从这个方面看来,心跳回忆应该是美少女游戏的代表作之一。但是实际上是因为我们最初给这个游戏锁定的位置和玩家对于游戏中加入该要素的反应起了一些冲突而导致的。所以在下一代的心跳回忆中,我们想将这个最初未能实现的愿望回归,为大家展现真实的校园生活。
编者:就是说“回归原点”的这样一个想法了?
裕树:嗯,在整个基本的主题确定之后,我们想要的就是如何让这个游戏和现在流行的一些网络游戏区别开来,使得其有自己的风格以及更加有趣。现在的网络游戏基本上都是MMORPG,其形态和规则都是差不多的,玩家要操纵角色去狩猎,获得金钱去购买物品装备,获得经验值去升级以提高自身的一些参数……
编者:哈哈,您似乎有些偏激了。
裕树:但是这次的《心跳回忆ONLINE》的整个游戏风格将完全不一样。
品尝高校年代的回忆
编者:这是你们第一次开发网络游戏,我个人觉得技术部分可能会比较棘手,实际情况如何呢?
秋风氏(以下简称秋风):Konami第一次做网络游戏,有些棘手也是必然的,不过还真的够呛(笑)。最开始裕树说“我们把《心跳回忆》做成网络游戏吧”的时候,我真的吃了一惊。但是我觉得什么事情都可以尝试挑战一下,于是就开始干了,一开始这个项目也就我们3个人而已。
编者:还有一位是人物设定的三野太郎先生吧。
秋风:是啊。最初开始这个计划之后,裕树要求我们“首先好好研究一下现有的网络游戏”。在我们研究完毕之后,我们又招募了部分组员来进行讨论,讨论的题目是“大学生的生活是什么样子的?”。
编者:哦,是从组员的实际生活中提取一些样本。
秋风:嗯,我们在一边探索校园生活本质的同时,一边在策划如何将其与网络游戏的乐趣相融合。当时我和三野君讨论了一整天,也听取了裕树先生的一些回忆,想要从其中找出大家对校园生活的共识。
裕树:后来我们还实际调查了现今大学生的生活形态。
编者:哈哈,那肯定和我在读大学的时候完全不同了。
裕树:这个当然,现在大学生的生活和我们完全不一样,而且不一样的你完全想象不到(笑)。
编者:但是,最开始的《心跳回忆》是上个世纪的70年代到80年代发售的,以纯良的爱情为主题。这回的《心跳回忆ONLINE》,你们是会偏向近作,还是以前的风格呢? 裕树:我希望每个人在玩的时候会有不同的感受。因为不同年龄层次的玩家会有代沟,我觉得这个游戏的风格不应该是我们这边来决定。各个不同年龄层次,有着各种代沟的人士在游戏中的混杂,才会让这个游戏更加热闹。
编者:下面我想谈谈服装的问题了,我个人认为在角色生成画面中会出现很多历来《心跳回忆》系列动画和游戏中有过的一些Fans们会相当喜爱的服装,不知道你们会不会有这个打算?
三野:嗯,这个当然。
编者:太好了!
三野:其实心跳回忆的全部作品我都玩过,我在本作中构想的是两个角色出现在同一画面的“面对面谈话”。玩家可以将自己扮演成为藤崎诗织(心跳回忆第一作的女主角)一般的女性,和另外一个角色进行交流。而这样的话,我们采用角色动漫化的效果就要比真人化的效果好得多。无论是喜欢漫画还是游戏的玩家都会更加有一种亲切感和融入感。
编者:嗯嗯。
三野:其实对于这个设想,褒贬不一。
编者:那么在正式开放游戏之后,你们应该还是会在以后的升级之中加入更多服装之类吧。
裕树:嗯,这个我们当然会。
秋风:对于新加入服装,我可以予以保证,请大家期待。
裕树:没错,秋风君在这个方面是很强的(笑)。
编者:一般的MMORPG大多都是将玩家放置在一个准备好的封闭空间之中,然后和很多怪物战斗,但是听三位的介绍,本作完全不一样。所有的玩家在一个热闹非凡的世界中,由Konami来告诉玩家如何才能获得更多的乐趣,或者反过来由玩家提议Konami如何融入新的要素,你们想构筑的就是这种很新奇的厂商与玩家之间的关系?
裕树:是啊,就好像你说的一样,我原来在游戏中也是每一年都非常盼望着祭祀活动而已。
编者:那么工作人员想必就会非常辛苦了。
裕树:我们还没有正式的发布,但是相信一些节祭譬如体育祭、文化祭以及校内马拉松大会和圣诞晚会等大家所熟悉的事件都还是会有的,也希望大家多多提供一些节祭的新点子。如果玩家能多多在这些活动之中交流的话,应该可以造就各个学校的个性。
编者:是不是每一个服务器都会有一个不同的学校?
裕树:是的,所以每一个学校都会有自己独特之处,可能会有些地方帅哥群集,有些地方美女如云。
编者:嗯嗯。
裕树:其实每一个学校的特色,还是要靠玩家去缔造,我更加希望玩家在游戏中能够有着“造就大家都喜爱的学校”这样一种观念,有了这种观念,我们所为玩家提供的节祭之类的活动才更加有意义。
编者:说起来在实际生活中,节祭之类的活动总是能给人带来开心和兴奋。我认为如果能够在服务器的划分之中再添加男生学校女生学校的划分就会更加有趣了,不知道你们有否考虑过这个要素?
裕树:最初我是觉得还是不要如此的分开性别吧,而实际上呢,好像读一些工业科目的全部都是男生,而一些商业高校的也都是女生。所以分不分都没有太大的所谓,即使是不分开,这种学校也差不多是世外桃源了(笑)。至于如果在正式推出以后大家还有想要分开的希望的话,我们再追加也不迟。
编者:我自己也读了6年时间的男子学校,那个时候,大家一起集合去其他女子学校是一个很重大的活动项目。如果游戏中也能出现这样的事件就有意思了。 裕树:嗯,这些比较现实化而又有意思的想法需要大家多多提供。
传说由玩家来缔造
编者:从地图上看,右下方有一棵类似传说之树(《心跳回忆1》中有名的树木)的东西,而左侧则有传说之钟(《心跳回忆2》中的一口钟)和传说之山坡(这是《心跳回忆3》的……)之类的东西……
裕树:嗯,其实细说起来,那并不是什么传说之树、传说教会之类的,而是我们设计出来,给玩家创造一个环境来找到心跳回忆的感觉。当然这些特定的环境下某些事件肯定是可以发生的。
编者:已经公开的画面之中,出现过某些游戏角色说:“传说只要在某个高校的某棵树之下让心爱的人向你告白,你就会永远幸福”之类的话。
裕树:嗯,不过那也只是传说而已(笑),但是我们在这一作中没有特别设定相关传说的部分。
秋风:因为是新建成的一所学校。
编者:哦,原来是这样。
裕树:传说这个东西,还是留给玩家去缔造吧。这样会更加具有真实性。
还要说说“人妖”的问题
编者:“人妖”是网络游戏一个不可避免的话题,现在的网络游戏经常会有男性玩家在游戏中扮演女性而利用性别的优势来获取一些东西,当然反过来也有女性扮演男性的,您对这种现象是怎么看待的呢?“心跳回忆”这个招牌会不会引来很多人真的陷入热恋之中呢?万一碰见这样的人该怎么办?
裕树:比较极端一点来说,我为抱着此种目的而来玩这款游戏的玩家表示遗憾。这种一般只要不见面就不会被网友识破,但是《心跳回忆ONLINE》毕竟只是提供给玩家一个在网上交流的场所,我们并不鼓励将这种网络的交流变为现实的爱情。如果真的有人利用这个来捣乱的话……
编者:会怎么样?
三野:会有风纪委员出来整理(笑)。
编者:啊!
裕树:是啊是啊,将这些个捣乱的人员带去关小黑屋。
编者:那么看来各位都已经想到对策了(笑)。游戏预定男女比率为1比1,但是实际上可能会出现大部分都是男生之类的情况,如果真的出现,你们有什么对策?
裕树:呵呵,关于这个方面,我们很期待男性和女性的较量。为了不出现全部都是男生的情况,我们会采取一些措施来使得女性加入这个游戏更加容易和更加有利。譬如我们会邀请一些女性比较喜欢的角色加入游戏,来吸引她们加入《心跳回忆ONLINE》,提高对这款游戏的兴趣。
编者:嗯,这是一个不错的办法。
裕树:反过来如果男生太少的话,我们就会邀请为心跳回忆中女性配音的声优玩这个游戏,这样男性们就会更有兴趣了吧?
编者:哦!我想应该是的。
裕树:我们也曾经在《心跳回忆3》中启用了ZARD以及《心跳回忆 Girl's Side》中请出了B'z来帮助我们完成乐曲制作,这种Fans的手法有时候还是蛮凑效的。为了开拓新的顾客层,我们要经常采用一些新的措施,譬如说在游戏中呼唤有兴趣的玩家在学园祭中作曲等等。
编者:啊,听起来好像很不错,那是不是美术部的玩家也可以发表自己的绘画在文化祭上面展出呢?
秋风:应该是可以在校内的文化祭上展示的。
裕树:如果我说“现在我马上就把这些做出来给你看”,那你肯定会说我吹牛,所以我现在说的只是一部分的构想而已(笑)。
为什么上课都是解迷游戏?
编者:本作的上课好像都是以解迷游戏的形式表现的,非常有趣,而且也觉得确实能学到点东西。
秋风:解迷游戏这种方式是否喜欢还是要看个人,在一个人玩解迷的时候是游戏,在很多人玩的时候就是接受教育差不多了,和考试相仿,所以我们才决定采用这种方式。
编者:好像还真的有老师,其目的看上去和上课很相近。
三野:如果学生的答案命中率太低,老师心情就会恶劣,台词也会发生变化。
编者:哇,设计得很细致啊。
三野:如果是家教科的老师还会哭呢。
秋风:为了应付这些解迷游戏,玩家还真要学点小知识才行,我想这样的话在快要近考试阶段的时候学校会变得比较热闹吧(笑)。相信学习成绩好的学生身边肯定会聚集一大帮求助的人。
裕树:如果玩家要刻意和这些成绩好的角色们弄好关系,那么就又会生成一种新的交流,我们在选择迷你游戏作为课堂教育的时候,也考虑到了这一点。
编者:考试的结果会发表吗?
裕树:这个当然,和别人竞争是网络游戏中的一个不可或缺的要素。
编者:对我来说没什么吸引力啊……人比较迟钝,不擅长考试。
三野:没关系的,你可以作弊。
编者:啊?真的吗?!
秋风:嗯,可以使出各种作弊的手法,而且还可以实现多人联合作弊。
编者:以前的心跳回忆系列的角色会不会登场呢?
裕树:嗯~其实我觉得还是不登场的为好。对于心跳回忆的Fans来说,每个他们所喜爱的角色都已经深深的印在心中,譬如诗织就是“光之高校”的才女,而阳之下光则是“响之高校”的美人。我不想破坏这种已经根深蒂固的形象,所以我们是不会启用类似藤崎诗织这种名NPC的。
编者:原来如此。
裕树:但是我们还是希望有玩家能主动站出来扮演藤崎诗织这个角色,我们会尽量的提供环境以及需要的其他条件,但是却又怕出现校园内到处都有取名为藤崎诗织的人,到时候玩家恐怕就会对这个名字失去兴趣了,为了能解决这一点,我们正在考虑对策。
三野:我所描绘的角色和小仓先生(小仓雅史氏。《心跳回忆1》的人物设计者)以及大塚先生(大塚晶氏。《心跳回忆2》的人物设计者)的人物形象是不同的,但是无论做得和大家心中的诗织有多么相近,也不能说那就是真的藤崎诗织。
编者:嗯,这么说来,人物生成方面就没有什么问题了。除了角色设定以外,游戏中的这种群体化机能还是需要谈谈的,别的网络游戏都会有设立公会以及短信机能等等,这些会不会出现在《心跳回忆ONLINE》之中呢?
裕树:嗯《心跳回忆ONLINE》之中当然也会有的,而且更进一步,三野将会实现两人对话的特写画面。
编者:在两人交谈的时候表情也会随之发生变化,非常有趣呢。
三野:感谢您的赞赏。其实我们的目的,是想为玩家实现“好好在游戏中和其他人谈话”的这样一个目的以及创造这样一种环境,在这种情况下,表情是很重要的。
裕树:有些东西是语言所不能表达的,当然反过来如果设计得不好也会有问题,譬如以训斥的口吻说话而脸上带着微笑,也不能想象以害羞的表情来生气。
三野:我们希望可以表现的微妙感情更多一些,预备了10种表情。
裕树:当然除此之外我们还预备了基本的聊天机能,至于公会这种东西,应该会以同好会以及关系比较好的群体之类的形式来代替掉,这样的名字更加适合《心跳回忆》这个游戏。
预计在今年内正式开始运营
编者:下面来谈谈运营的问题吧,游戏的正式运营预计将会在什么时候?
裕树:现在我们在进行公司内部的测试,而β测试以及游戏平衡修正和获得许可还需要一些时间,在此之后我们就会进行公开的β测试,我想应该可以在今年内开始正式的运营吧。
编者:正常的流程应该是先β测试,然后在正式运营吧?
裕树:嗯,是这样的。
编者:现在问可能还是有点早了,但是我还是想问问正式运营之后的收费形式。
裕树:现在我们还不能正式对外宣布,但是我想应该会采取多种付费方式来让喜欢这款游戏的人可以轻松付款。
编者:一般的MMORPG差不多采用的都是1500日元/月左右的价格。
裕树:嗯,相信不会偏离这个范围太远,但是玩家会有各自的生活习惯以及娱乐习惯,譬如有些人一周也只能上线一次,而有些人则一周可以随时在线等等。为了能够满足各种习性的这些人的需求,我们会努力想出相应的服务对策。
编者:那么最后的问题,你们期待的会员数是多少呢?
裕树:啊?是多少呢(笑)。这一回我们的目标是制作一款让没有玩过《心跳回忆》系列的玩家也会喜欢的游戏,所以很难预计,但是我们的目标还是很宏伟的。毕竟这是Konami的首款MMO类型的游戏。
编者:有没有想过要超越《仙境传说》的100万ID这种想法呢。
裕树:当然有的,甚至比那个目标还要高。
编者:有没有想过游戏销往海外?
裕树:也有的。但是鉴于文化风情发面的差异,我们想首先开辟韩国和中国市场,然后慢慢的研究其他地方的市场情况。关于版本问题我想应该先是满足PC的玩家,但是对于新出的游戏主机的软件制作,我们也在筹划之中。
编者:嗯,考虑得很周详。
裕树:作为商业上的展望同时也是为游戏玩家的便利着想,我们会尽可能的让更多的人玩到这款游戏,也会在更多的平台上开发。由于现在的网络游戏基本都是以PC为平台开发,所以我们还是会先攻克这个主要的市场。
编者:嗯,打扰了三位这么久(笑)。差不多也是我们该结束谈话的时候了,最后希望三位每人来一句总结陈词吧。
秋风:这款游戏由Konami制作,以《心跳回忆》为题,所以保证不会让大家失望。现在游戏的β测试和具体的情况还没有办法公布给大家,但是我们会尽心尽力的制作,请大家期待。
三野:系列的作品包括《心跳回忆1,2,3》都是相当受到欢迎的作品,而我希望这一作也不要例外,我会尽力描绘出大家心爱的角色,希望大家能够喜欢。 裕树:我更加希望在这个游戏中由玩家来创造和维持一个“安全,安心而又舒适的环境”。只要大家共同努力,我们建设的就可能不止是学校的内部那么简单,还可以包括周围的一些建筑的导入(笑)。这样玩家可以在回家的路上买点什么吃的,去游戏中心玩玩游戏什么的,总之这个环境需要玩家和工作者共同努力,这样才会能建设得更好。
编者:非常感谢三位接受采访。
【作者:锻冶屋】
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