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零距离接触Redrover动画工作室

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2005-3-30 9:49:45
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来源:CGTimse

 问:告诉我们你是如何进入三维领域的?

  Richard Rosenman当我1985年第一次获得〝Young Sherlock Holmes〞视觉效果奖的时候,我立刻被这个艺术领域所着迷。在90年代初我十几岁的时候就沉迷于具有创造性的电脑图形图象技术。在我业余的时间里就经常的在尝试不同的二维图形软件和原始的三维图形设计软件。在这段时间里我接触了最原始的三维软件是基于DOS3D Studio。这个软件我一直使用了三年的时间,完成了一年的电脑动画研究生课程。在三年的学习后,我发现我很喜欢电脑动画,所以我就决定以后从事这个职业。在接下去的日子里我在不同的城市工作,多伦多,旧金山等等,主要从事动画的生产工作,如动画系列剧和游戏的制作。随着时间的流逝我发现电脑动画的商业发展很困难。我就又回到了多伦多,在一个大的电脑图形显示和设计工作室使用软件。开始我做的都是商业的作品,后来转做了动画导演。从那以后就一直从事动画导演工作,主要做些商业动画短片。在过去的三年里我主要是在Redrover动画工作室做动画导演,做一些商业短片包括《水管工人》。我们目前在做下一部三维动画短片。

 

 

  

 问:你是如何得到灵感做这样一个故事的?

  Richard Rosenman《水管工人》是我们Redrover 工作室和Bravo联合制作第一个电脑动画,用了六个月的时间。是由我和Andy Knight 一起导演 Randi Yaffa制作的。最初的想法是从Bravo拿来的一个短片得来的。经过大概12次的讨论后,Andy Knight制作了故事板和动作设计。我们在20028月的最后一周开始制作,2003年的2月完成,从开始到结束一共用了六个月的时间。

 

 问:《水管工人》的题材有什么目的么?

  Richard Rosenman制作这个动画短片我们主要是想把Redrover工作室推向市场,展示工作室的能力水平。所以最后我们制作了一个较长的片子,一般我们制作的更多的是30秒左右的商业短片。这个片子是Andy传统艺术的文化背景和我的的电脑技术混合的产物,是融合了技术与艺术的短片。

 

  

 问:你能详细的谈谈角色的设计观念么?

  Richard RosenmanMario〞的形象是把一些不同的故事形象整和在了一起,最初的原始形象和你现在看到的人物有很大的不同,今天大家看到的形象其实是经过很多阶段演变过来的。Mario和人物场景都是Andy做的最初的设计,当然我们都给出建议说明Mario应该是个什么样子的,人物的雏形就慢慢呈现出来。人物设计包括正面和侧面图,更多的设计都是为了建摸的方便。在Ben建摸的时候Andy继续做他的设计工作,并给Ben的模型做了艺术指导,我们的意见也参与其中。我们做了很多人物的特写设计,包括嘴的位置,面部动画的表达,这些都是为做模型服务的。人物模型完成后为了艺术效果再对人物调节比例包括增加头部和手部的大小,缩小脚的大小,突出人物的肚子。模型是使用Polygonal多边形建模的方式,模型在渲染之前需要经过Smooth

 

 

 问:您能详细的说明人物的制作工程么?

 模型:是把纸面上的设计变成立体的几何模型。建出来的模型不可能与设计图完全的一致,所以必须在一些原则下建模师进行自己调整。不断的修改人物的比例就拉长了原来制作过程的预期。

 

  

 绑定:是个很关键的问题,因为我们没有时间在制作之前有足够的时间进行研究。因此,我们制作了一个从未尝试过的绑定系统包括他能使IK和FK共同存在。因为每个场景都有自己独特的特点,所以这个系统对于一个场景来说可以使用,可另一个则不行。所以最后我们停止了研究,只做了Mario需要转动的部位。

 场景制作:Chris Crozier制作环境场景非常小心,场景的材质需要深入的研究,尤其是浴室,因为百分之90的故事都是发生在这里的。决定浴室的风格很重要,他支持着整个故事发生的过程。另外地板,外部的房屋,邻居,毁坏的屋子都是由Chirs基于Andy的设计制作的。

 

  

 人物贴图:人物帖图耗费了大量的时间,因为他在人物的视觉感受上起了很大的作用。光人物的面部就有十层左右的帖图。我们需要表现老年人的皱纹和老年斑,所以就请来一位老年人为他拍照,制作我们人物中的贴图。贴图的部分只要由我来完成。

 

 调动画:动画我们都是一贞贞的制作的。因为时间的问题,一些场景和外部视觉效果我们是请另一个小组帮忙完成。动画做了一个半月的时间。在我加上灯光和贴图后Kyle还在一直修改着动作。动画分成三层,人物身体,面部和衣服。为了适合场景我们的人物动作有点超出常规。人物的骨骼为了适合动画的制作,适合隐藏也做了很大程度调整。我们的动画是在事实Realtime中完成的。面部的动画我们使用了表达式,因为我们不需要人物语言,一共使用了25个表达式,大多数都是为了特定场景需要编写的。当人物离开场景时,表情就终止了。Ben负责人物的衣服,衣服都是用动力学完成的。衣服的测试用了很长的时间,很困难。我们需要棉布质感的衣服而更多的衣服模拟器是天鹅绒质感的衣服。而且衣服领子的的缝合和袖口成了很大的问题。因为密集的面片会使表达式认为这是很厚重的衬衫,模拟出错误的动作。为了这样,Ben从新做了上衣和短裤的模型把密集点重新分布,并用纹理掩盖住接缝的地方。

 

  

 流体制作:流体的制作归Mike负责,水和人的动作并不是交互式的,所以Mike必须手动制作水漕,墙壁,地板在水中的感觉。同时我必须制作好人物的动作好供他使用。在第一次的测试后水的效果还是符合要求的。但是水的密度问题,让他在衣服上不是很明显,水的离子少了,后来Mike进行了第二次测试,离子数量加大,结果好了很多,动力学部分是非常关键的。

 

 

 

  

 灯光渲染:灯光和渲染的部分由我直接完成, 这直接影响到影片的视觉效果。开始我的想法非常的程式化,影片要有绚丽的色彩,所以我花了很长时间去研究不同电影的色彩感觉。我做了很多的灯光测试,最后我和Andy在最后一版上达到了意见上的一致。在制作过这么多影片后我仔细的考虑到做影片技术应该是为艺术而服务的,而不应该是技术来统帅艺术。我使用的global illumination image-based lightingconventional light形成了本片绚丽的色彩唯一的视觉效果。因为灯光太大了,后来我们使用了20台机器进行最后的渲染。

 

 合成:最后的合成工作了56个场景的渲染。合成的时候一定要有一定的顺序这样所有的人都能清楚你的流程,好进行进一步的补充。合成中要有较色的过程。在调整过程中会发现很多需要修改的地方,再进行重新渲染。

 

 问:你通常使用什么软件?

 答:《水管工人》我们使用的是3DMAX4.2做模型材质和动画。Photoshop做纹理的绘画。RealFlow/RealWave做动力学,VRay做灯光和渲染,Combusition来合成编辑。我们使用了1G的内存渲染了三周到一个月的时间。

 

【作者:佚名】


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